En mi clase de francés, hay dos chicas de circa dieciséis años, aparentemente del mismo colegio. Hay un estudiante de Cibertec, enamorado de lo suyo, procedente de Arequipa. Un apasionado del vóley y la danza que lleva a la PUCP en el corazón, la mochila y la polera, posible contribuyente del triunfo del Panda en las últimas Interfacultades. Y dos adultos, con profesiones y todo, con pinta de haber superado los 35 años, los únicos que encajan al 100% en lo que se espera del tipo de horario.

Con la cantidad de conversation que requiere el nivel, no sorprende que haya tenido ciertas discusiones no violentas con ellos, en aspectos como Cuestiones Infantiles (Adulto pensaba que los niños no podían madurar sin empuje adulto, yo argumentaba que solitos se alejan del cordón umbilical; Adulto decía que la timidez debía ser erradicada, yo recordé mis clases de Psicología y expliqué que no todos son extrovertidos, sin que eso esté mal) y, el tema principal de este texto, Cuestiones Generacionales.

Adulta lamentaba, como casi todos sus contemporáneos, que los videojuegos habían contribuido a que los niños dejen de jugar en los parques y de emplear su imaginación, que habían dejado de relacionarse entre sí, que quedaban estupidizados.

Empecé a desmontar sus argumentos, basándome en las experiencias de mis amigos y familiares gamers. Mencioné una ocasión en la cual había ido a la casa de unos primos y vi al mayor, de trece años, jugar en la consola con tres amigos de su clase. Los tres niños discutían estrategias para eliminar a los zombies de la pantalla. “Ya, dispara. Espera, que vienen por mi lado.” Me pareció un uso, si no bueno, decente de materia gris. Una muestra no convencional de trabajo en equipo. Lo mismo que parecía repetirse con mis amigos “doteros”, quejándose de los “niños rata” que no cumplen indicaciones y contribuyen a la perdición general. Asimismo, los reflejos y la capacidad multitarea que suele ayudarlos a la hora de estudiar varios cursos. Con todos los beneficios a la atención paralela, supongo que no pueden ser tan malos. En todo caso, uno de mis “tíos” no oficiales, gamer y todo, logró salir de la friendzone. ¡Puntos menos al argumento de la antisocialidad y la incapacidad! Y en todo caso, en este país los padres mismos cierran la puerta de la casa por temor a los violadores, ladrones y demás espécimenes que evitan que las generaciones surgidas luego de 1990 salgan como sus padres.

Lo que me quedó para la reflexión fue notar que, en esta época, las cosas parecen estar transformándose en elementos completamente nuevos, lo que desconcierta comprensiblemente, ya no solo a los baby boomers, sino a sus hijos, la llamada Generación X o, en el caso peruano, Generación Bomba. Ellos vieron cómo los televisores aumentaban sus pantallas y disminuían su grosor; contemplaron la llegada de las computadoras a las oficinas, los centros de estudios y eventualmente las casas; vieron el avance de los celulares, entre muchos otros cambios que ya podemos imaginar. Y también llegaron los videojuegos. A simple vista, el mundo hace cuarenta años era muy diferente pero, si nos fijamos, lo central no ha variado.

En los patios de recreo, los niños siguen jugando con pelotas o muñecas o lo que sea, estableciendo relaciones que pueden, con suerte, fortalecerse hasta durar toda la vida. También discuten sobre juegos que pueden haberse presentado en la última E3, discutiendo hasta dónde han llegado y cómo sortear ciertas cosas, sintiéndose algo más responsables del destino de esos personajes, interactuando más con el entorno ficticio. A través de los medios sociales, siguen hablando y discutiendo, convirtiéndose el espacio virtual en algo híbrido, cual prolongación del espacio real. Claro, a veces conocen, por juegos o comunidades de fans, a gente que vive al otro lado del mundo, pero ya se sabe todo el tema de la seguridad online, cómo protegerse y demás. Igual, tantos ejercicios de pen friends en los métodos de idiomas parecen indicar que algo así ya existía. Se criticará que ya no se lee y, aunque los libros para mí son sagrados, en eso influencian mucho los padres. Aunque los niños, con suerte, acceden a buenas historias también desde la televisión y el cine (comparen a Perla, de Steven Universe, con Bella Swan. ¡Nada está garantizado por su medio!). Y aquí llegamos a un punto clave, el cual ningún adulto pudo discutir: los niños y jóvenes serán los consumidores, pero rara vez producen algo masivo. Los productores son (adivinen) ¡otros adultos!

Personas ya cercanas a los treinta años empiezan a liderar sus cosas, y esto en el caso de los creadores más jóvenes. La gran mayoría ni siquiera son casi adultos, sino que ya están bien metidos en el negocio de la madurez, y son ellos los que producen las cosas que influencian a futuros creadores. En ese caso, ¿quién es responsable de las preferencias infantiles? ¿Quién pone las cosas? Quizás cada generación deba preguntarse eso, su responsabilidad frente a la siguiente, y esa misma deberá preguntarse eso a su vez, y así consecutivamente hasta que los polos se descongelen y los delfines dominen la Tierra.

Por ahora, la generación que vio la Revolución Tecnológica culpa bastante a los videojuegos, y no tanto a la televisión. ¿Será porque es algo con lo cual se identifican? Les recordaría unas palabritas de Kurt Vonnegut, quien creció durante la Gran Depresión, en las cuales parece afirmar que nada brinda más calma a la mente que una historia corta, comparándola negativamente con la televisión. Si tuvieran la oportunidad de defender a la caja, ¿qué le dirían al viejo señor?